컨트롤 시스템은 마이크로폰에 의해 전기 에너지로 변환된 신호를 도입, 이것을 여러 가지 방법으로 컨트롤하여 하나로 정리된 프로그램으로 종합하기 위한 시스템으로서, 보통은 믹싱 콘솔이라고 불리는 기기를 중심으로 구성된다.
보통은 믹싱 콘솔이라고 불리는 기기를 중심으로 구성된다.
믹싱 콘솔에는 그 목적과 설계에 따라 여러가지 종류가 있지만 이것을 우선 목적별로 나누어 보면 다음과 같다.
(1) 생방송이나 PA(SR)와 같은 리얼타임 믹싱용
(2) 멀티트랙 녹음의 오리지널 레코딩용
(3) 멀티트랙 녹음의 트랙다운 작업이나 비디오 프로그램의 MA 작업용, 그리고 각각의 목적에 따라 특수 사양으로 설계된 것도 있지만 그 기본적인 구조나 기능에 그다지 큰 차이는 없다.
컨트롤 기능은 다음과 같이 몇 가지로 분류된다.
(1) 음량의 컨트롤과 믹싱
(2) 음질 보정
(3) 프로그램 채널의 선택
(4) 모니터 시스템
(5) 기타
음량의 컨트롤과 믹싱 장치
음량 컨트롤은 마이크로폰 입력으로부터 도입된 것을 일단 증폭·컨트롤하는 것이 일반적이며, 구체적으로는 어테뉴에이터(attenuator)가 사용된다.
어테뉴에이터에는 로터리형과 버티컬형이 있는데, 로터리형은 손잡이를 좌우로 회전시키는 타입이고 버티컬형은 손잡이를 상하로 움직여 조작하는 타입이다. 최근에는 버티컬형이 주류가 되고 로터리형은 그다지 볼 수 없게 되었는데, 버티컬형은 상하 방향으로 각 어테뉴에이터의 간격을 좁힐 수 있으므로 손가락 끝으로 하는 컨트롤이 가능하다. 이렇듯 손가락 끝으로 많은 손잡이를 컨트롤할 수 있다는 이점이 있으며, 그럼으로써 손잡이 위치를 보는 것만으로 어느 정도 레벨에 있는지 확실히 인식할 수 있다. 이에 비해 로터리형은 손가락 끝으로 많은 손잡이를 한 번에 컨트롤하는 것이 불가능하고 어테뉴에이터 회전 위치도 판별하기 어렵다. 그러나 이 로터리형은 손잡이 크기를 줄임으로써 설치 면적을 효과적으로 사용할 수 있으며 한정된 장소에 많은 손잡이를 효과적으로 구성할 수 있다.
따라서 최근 들어, 마이크로폰을 많이 사용하는 믹싱의 경우에는 손가락 끝으로 한꺼번에 많은 컨트롤을 할 수 있는 버티컬형이 음량 컨트롤에 널리 사용되고 있다. 그리고 믹싱 진행상 잘 사용하지 않는 것, 즉 처음 결정한 것이 믹싱 끝날 때까지 거의 움직이지 않아도 되는 것 등에 로터리형 어테뉴에이터가 많이 사용된다.
음량 컨트롤은 마이크로폰이나 라인 입력 각각을 하나씩 컨트롤하는 것부터 회로상에서 채널 선택을 거친 후 하는 채널 그룹 마스터 컨트롤, 전체 채널을 동시에 컨트롤하는 토털 마스터 컨트롤 등이 있는데, 토털 마스터 컨트롤에는 복수 회로를 연동한 것이 사용된다.
각각의 입력 회로는 보통 모듈화 되고 있으며, 콘솔 입력에서 들어온 신호는 각 모듈 상에 우선 라인 레벨이나 마이크 레벨의 전환 스위치, 콘덴서 마이크의 팬텀 전원 (48V)on·off 스위치, 회선의 위상을 컨트롤하는 극성(phase) 전환스위치 등이 설치되어 있다. 그리고 입력 레벨을 일정하게 갖추기 위한 미세 조정용 로터리형 어테뉴에이터인 트림(trim) 컨트롤 손잡이 등이 배열되어 있다.
이 트림 컨트롤은, 최근 들어 콘덴서 마이크로폰의 출력이 높은 것이 많으며 믹싱 콘솔에 입력이 과잉되거나 출력 레벨이 낮은 벨로시티 마이크로폰 등을 병용한 경우 손잡이 위치가 극단적으로 다를 경우가 있어 컨트롤하기 어렵다. 이때 각각의 손잡이 위치가 평균적인 스케일이 되도록 입력을 컨트롤하는 것이다.
이 마이크로폰 어테뉴에이터 스위치에는 라인 입력으로 동시에 전환할 수 있게 되어 있는 것도 있으며 첫 단계인 마이크로폰 프리앰프를 스킵(skip)하는 회로로 되어 있는 것이 보통이다.
음량 컨트롤은 수음 중에 함부로 움직이는 것이 아니므로 적정 레벨이 결정되면 움직이지 않도록 하는 것이 올바른 사용법이다. 특히 스테레오 포닉 수음시 레벨을 바꾸면 음장이 달라지는 일도 있으므로 주의해야 한다. 또한 마이크로폰 어레인지먼트만 잘 행해져 있으면 수음중에 거의 움직이지 않아도 된다. 그리고 항상 고정해 두는 손잡이 위치가 버티컬형이라면 ∞로 완전히 돌린 위치에서 70% 정도 위 방향으로 올린 위치, 로터리형이라면 시곗바늘이 2시 정도인 위치가 적당하다. 이 위치를 유지해 두면 레벨이 많이 낮더라도 더 증가시킬 수 있고, 레벨 다운하는 경우에도 상당히 여유가 있으며 페이드 아웃을 할 때에도 상당히 부드럽게 돌릴 수 있다.
입력 음량 컨트롤은 최근 들어 상당히 그 수가 증가하고 있는데, 입력 손잡이가 너무 많으면 믹서 1명이 컨트롤하기에는 한계가 있으며 녹음 내용에 따라 다르긴 하지만 20개 입력 이상의 채널을 동시에 조작하는 경우 스태프 믹서가 여러 명 필요하다는 것을 염두에 두어야 한다.
4·2 기타의 컨트롤 기능
최근에는 사운드 믹싱의 테크닉을 구사하여 그 음질을 보정하거나 매우 색다르면서도 매력적인 사운드를 만들어내는 일이 적극적으로 행해지고 있는데, 여기에는 이펙터(effector)라고 하는 여러 가지 음질 조정 시스템이 사용된다.
믹싱 콘솔에는 이 이펙터의 하나인 주파수 대역을 컨트롤하는 간단한 이퀄라이저 (equalizer)나 필터(filter)가 모듈 내에 구성되어 있는 것이 보통이다.
이퀄라이저는 보통 주파수 대역을 고음역(treble), 중음역(presence), 저음역 (low)의 세 가지로 나누어 컨트롤할 수 있도록 되어 있다.
이퀄라이저는 이른바 점증, 점감형으로서 오디오 기기의 톤 컨트롤과 동일한 커브를 그린다고 생각하면 된다. 그림 5·4는 그것의 한 예이지만, 고음역은 7kHz, 10kHz, 12kHz, 16kHz 등의 포인트를 기준으로 해서 증강, 감쇠시키는 것이 많으며, 레코드 녹음용인 것으로 정교한 설계를 한 것은 각각의 포인트를 선택할 수 있도록 되어 있다. 저음역은 30 Hz, 50 Hz, 100 Hz,200Hz 등의 포인트를 중심으로 컨트롤하는 것이 보통인데, 이것도 자유 선택을 할 수 있는 것이 많다. 중음역은 700 Hz 정도부터 5000 Hz 정도까지 이른바 청감적으로 가장 민감한 대역을 커버하고 음원에서의 기본파 함유율이 가장 많은 대역을 컨트롤한다. 특히 사람의 보컬 음색을 컨트롤하는데 응용되기도 한다. 원래 마이크로폰이라고 하는 것은 그 주파수 특성을 보더라도 플랫한 것일 수 없다. 산
과 골이 있어 대단히 불규칙한 커브를 그리고 있다. 그러나 이 불규칙한 파형이 각 마이크로폰의 음색상에서 개성을 만들어 내고 있다고도 생각할 수 있다. 또한, 마이크로폰에 따라서는 하이 컷 필터나 로 컷 필터 등이 달려 있는 것도 많다. 따라서 이 컨트롤 시스템에 있어서 이퀄라이제이션은 마이크로폰 개개의 컨트롤에 중첩하여 적극적으로 특성을 바꾸는 것이지만, 실제 사용에 있어서는 마이크로폰 자체의 특성이나 전환 스위치를 항상 잘 인식하고 확인하도록 노력해야 한다. 또한, 이퀄라이제이션은 미터의 흔들림에 직접 나타나는 것이 아니고 항상 모니터 스피커나 헤드폰에서 나는 소리를 귀로 판별·결정하는 것이다. 그러므로 항상 훈련된 귀를 갖도록 노력할 필요가 있고 냉정한 판단 또한 요구된다. 가령, 숙달된 모니터 시스템을 사용하고 훈련된 귀를 가진 사람이더라도 컨트롤하는 데 의외로 시간이 걸리면 판단·결정함에 있어 당황할 수 있는 것이다. 따라서 신속히 포인트와 정도를 결정해야 하며, 만일 당황한 경우라도 일단 플랫 위치로 복귀시키고 비교한 후 재결정하는 것이 좋다. 어쨌든 이퀄라이제이션은 그 남용을 피해야만 하는 컨트롤이다.
이 밖에 보컬 마이크의「팝핑, 시빌 란스」에 의한 저음 노이즈나 홀의 지속적인 저음역의 암소음을 들리지 않게 하기 위해서 여러 개의 마이크를 동일 음장에서 사용한 경우에 생기는「소리의 겹침」을 줄이며, SR의 경우 하우링을 방지하기 위해 로 컷 필터(lowcut filter, high pass filte)를 사용하고, 고음역의 불필요한 발진음을 커트하기 위해 하이컷 필터(high cut filter, low pass filte) 에는 on.off 스위치를 장착하고 있다.
이 밖에 각 모듈에는 믹싱 콘솔 이외의 각종 이펙터에 신호를 보내기 위한 억시리어리 아웃(auxiliary out)의 로터리형 컨트롤 손잡이가 몇 개 달려 있는 것이 보통이다. 그리고 이 신호는 음량 컨트롤 페이더의 입력 레벨에서 분기할지 출력에서 분기할지를 프리(pre), 포스트(post, after) 스위치로 선택할 수 있도록 설계되어 있는 것이 많다.
2채널 스테레오에서 사용하는 경우 좌우 방향의 음상 정위를 어느 위치에 정하는지를 컨트롤하는 것이 팬 폿(pan pot) 페이더인데, 이것도 로터리형의 소형 손잡이가 달려 있다. 좌측으로 완전히 돌리면 좌 채널로, 우측으로 완전히 돌리면 우 채널로, 도중 어느 위치에든 세트 할 수 있도록 되어 있는데 중앙, 즉 시곗바늘의 12시 위치로 고정하면 푸 슈드 스테레오 포닉 (2·3절 참조)으로 설정되므로 그 음상을 좌우 음장 중앙에 정위치 시킬 수 있다.
또한, 설계가 복잡한 믹싱 콘솔의 경우 스튜디오 내의 연주자에게 소리의 시작을 주거나 다른 소리를 들을 수 있게 하기 위해 특정한 마이크로폰 입력의 소리를 되돌려 보내기 위한 큐(cue)나 솔로(solo) 회로, 폴드 백(fold back) 회로가 구성되어 있는 것이 있으며, 각각 푸시버튼스위치로 선택하도록 되어 있다.
각각의 입력 모듈로 컨트롤된 신호는 모노포닉의 경우를 제외하고 다채널 믹싱에서는 출력 채널을 선택해야 한다. 여기에는 보통 푸시버튼스위치가 사용되지만 방송의 경우 2 채널 스테레오나 레코드를 트랙 다운하는 경우, 왼쪽이나 오른쪽 둘 중 하나의 채널을 선택하고, 멀티트랙의 오리지널 녹음의 경우 1, 2, 3,…, 48과 같이 그 테이프 리코더에 연결되는 채널 넘버를 선정한다. 개개의 채널 모듈에서 컨트롤된 신호는 그룹으로 종합하여 컨트롤하는 것도 가능하다. 악기군별로 종합하는 것도 좋고, 스테레오 채널로 종합하는 그루핑도 생각할 수 있다. 이 그룹 페이더는 설계상 그 조합이 정해진 것도 있고 VCA 기술이 사용되고 있거나 컴퓨터화된 믹싱 콘솔에서는 스위치의 전환에 의해 자유롭게 조합할 수 있도록 한 것도 있다.
그룹 페이더를 통과한 신호는 최종단의 볼륨 컨트롤로 마스터 컨트롤 페이더에 보내진다. 이 페이더는 손잡이 하나를 움직여 토털 컨트롤이 행해지며 최종적인 키 포인트를 잡는 중요한 페이더라고 해도 좋다.
마스터 컨트롤 페이더를 통과한 신호는 각 채널의 버스(bus) 회선을 거쳐 콘솔의 출력 단자에 보내진다. 그와 동시에 분기되어 모니터 회로로도 보내진다.
믹싱 콘솔은 그 목적에 따라 몇 가지 타입으로 나뉜다는 것은 전술한 바 있지만, 생방송이나 PA(SR)와 같은 리얼타임 프로그램 믹싱에 사용되는 콘솔에는 2 채널로 설계된 것이 사용되는 경우가 많다. 그리고 이 2 채널의 믹싱 콘솔은 레코드 제작 시 이동용 녹음이나 녹음 설비가 없는 행사장에서 녹음 포터블 믹서로써도 많이 사용된다.
멀티채널용 믹싱 콘솔은 싱크로너스 녹음이나 오버더빙 녹음을 하는 데 편리하게 설계되어 있으며 녹음하면서 연주자에게 다른 소리도 듣게 할 필요가 있기 때문에 그 모니터회로는 복잡한 네트워크가 짜이도록 되어 있다.
그리고 녹음의 각 채널 버스는 그대로 두고 모니터 회선에만 이펙터로 착색된 소리를 보내는 경우도 흔히 있는 일이다. 즉, 멀티채널용 믹싱 콘솔은 녹음기에 기록되는 버스 회로와는 별도로 조정실의 모니터나 연주자가 들을 수 있도록 한 폴드 백 모니터를 각각 여러 가지 조합으로 보내도록 되어 있는 것이다. 그러므로 당연히 컨트롤하는 손잡이류의 수도 상당히 많아진다.
최근, 대형 믹싱 콘솔에는 너무 많은 손잡이류가 배열되어 있어 압도되기 쉬우며 처음에는 어디부터 손을 대야 할지 당황하게 될 것이다. 그러나 그 믹싱 콘솔의 블록 다이어그램 등을 머리에 떠올리면서 각 블록을 침착하게 정리해 나가면 회로의 흐름도 이해할 수 있게 되고 세트업도 수월해질 것이다. 실제의 믹싱 콘솔은 보통 여러 가지 사용법의 가능성을 고려하여 설계되어 있다. 따라서 손잡이를 많이 사용할 필요는 없고 극히 일부 만사 용하면 되는 경우가 많다. 처음부터 많은 손잡이를 사용하려고 들지 말고, 최소한의 사용으로 심플하고 효과적인 세트업을 해야 한다.
여하튼 초보자일수록 실제로 사용하는 컨트롤 손잡이의 수가 많고 오퍼레이션을 복잡하게 만들어가기 쉽다. 현장에서는 경험이 풍부한 베테랑 엔지니어일수록 쓸데없이 손잡이를 많이 사용하지 않고 능률적으로 컨트롤을 진행한다. 필요 없는 회로를 통과하면 할수록 그 음질은 악화되며 결코 좋아지지 않는다는 것을 항상 염두에 두어야 한다. 트랙 다운용 믹싱 콘솔은 특히 그것을 위해 설계된 것이 많지 않고, 보통 멀티채널용 믹싱 콘솔로 행해지는 경우가 많다.
그런데 이 많은 트랙에 수록된 수많은 채널 신호를 여러 가지 이펙터를 가하면서 트랙 다운해 가는 작업, 이것을 1명의 믹싱 엔지니어가 한꺼번에 진행해 나가기란 대단히 힘든 작업이다. 조작이 복잡해질 뿐만 아니라 상당한 정신적 집중력이 요구된다.
최근 간단한 방법이면서도 작품의 완성도를 높일 수 있는 많은 채널의 소리를 몇 블록으로 나누어 트랙 다운하는 테크닉이 많이 이용되고 있다. 예를 들면, 우선 처음에 몇 트랙의 리듬 섹션만을 트랙 다운하고 이것을 몇 회로 나누어 다른 섹션의 트랙 소리를 가해가는 방법이다.
이것은 좋은 결과가 얻어질 때까지 같은 일을 몇 번이고 반복하는 작업이다. 반복 작업인 만큼 이것을 컴퓨터와 연동시키면 매우 간단하게 트랙 다운을 진행해 나갈 수 있고 좋은 결과를 얻을 수 있다. 이와 같은 관점에서 개발된 것이 컴퓨터 믹싱 콘솔이다. 예를 들어 믹싱 엔지니어가 2개의 손으로 48 채널이나 되는 페이더를 한 번에 컨트롤하고 깨끗하게 완성해 나가는 것은 불가능에 가까울 것이다. 이것을 몇 회로 나누어 시시각각 변하는 자신의 페이더 조작을 컴퓨터에 기억시키고 대행시키는 것이다.
실제로 컴퓨터에 자동 조작시키는 대표적인 테크닉으로는
(1) 페이더 조작에 의한 레벨 컨트롤
(2) 그룹 전환 컨트롤
(3) 각 페이더의 on off 컨트롤
(4) 이퀄라이저 등 이펙터류의 on off 컨트롤
등을 들 수 있다. 그리고 이러한 컴퓨터 컨트롤은 디지털 방식의 멀티트랙 녹음기와도 연동되어 현재는 싱크로너스 리코딩에 꼭 필요한 것이 되었다.
그리고 요즘 이 멀티트랙 녹음기의 디지털화에 따라서, 트랙 다운 시 디지털 신호 그대로 트랙 다운하려는 방법도 나오고 있다. 그리고 실제의 디지털 기술에 대한 연구개발 도적 극적으로 진행되고 있어 종래의 아날로그 방식 믹싱 콘솔을 대신해서, 이른바 디지털 믹싱 콘솔 개발도 활발하게 진행되고 있으며 이미 몇 가지가 상품화되어 있다.
디지털 믹싱 콘솔은 트랙 다운용 이외에 실제 마스터 리코딩 작업에도 일부 사용되고 있다. 또한, 영상용 프로그램 녹화에 디지털 기술이 응용되고 있어 영상의 포스트 프로덕션 MA 작업용에도 사용되고 있으며 그 응용 범위는 더욱 확대되고 있다.
디지털 믹싱 콘솔은 노이즈 레벨이 극단적으로 낮으며, 이퀄라이저 등의 컨트롤이 대단히 섬세하고 효과적이라는 것이 큰 특징이다.
또한, SR 세계에서는 빈 국립극장과 같이 수많은 오페라의 레퍼토리를 부정기적으로 반복해서 공연하기 때문에 마이크의 레벨 컨트롤에서 장내 스피커의 전환 조작까지 전부 디지털화된 콘솔과 컴퓨터로 운행하는 예도 있다.
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